VIDEOGIOCHI A SORPRESA • I PIU’ FAMOSI «EASTER EGG» DELLA STORIA

Il cinema e la televisione ti puniscono se distogli lo sguardo: perdi la battuta, ti sfugge il colpo di scena. Il videogioco è l’unico spettacolo che fa il contrario: nasconde un premio per chi disubbidisce. Per chi spara al muro che non andava sparato, entra dalla porta con scritto “vietato”, clicca cento volte sulla stessa mucca. Si chiama easter egg, e ha un’origine precisa e quasi politica.

Il cinema e la televisione ti puniscono se distogli lo sguardo: perdi la battuta, ti sfugge il colpo di scena. Il videogioco è l’unico spettacolo che fa il contrario: nasconde un premio per chi disubbidisce. Per chi spara al muro che non andava sparato, entra dalla porta con scritto “vietato”, clicca cento volte sulla stessa mucca. Si chiama easter egg, e ha un’origine precisa e quasi politica.

LA RIBELLIONE DI WARREN ROBINETT

Il primo celebre lo firmò, di nascosto, Warren Robinett. Era il 1979 e la Atari non metteva il nome dei programmatori sui giochi, per una ragione cinica: un autore riconoscibile avrebbe potuto chiedere più soldi. Robinett, che aveva scritto da solo Adventure per l’Atari 2600, si vendicò nascondendo nel gioco un oggetto invisibile grande un pixel; chi lo trovava e lo portava nel punto giusto apriva una stanza segreta con la scritta lampeggiante “Creato da Warren Robinett”. L’azienda se ne accorse solo dopo che lui se n’era andato: invece di cancellarlo, un dirigente lo paragonò a una caccia alle uova di Pasqua e decise di tenerlo. Era nato il nome, e con esso l’idea che un gioco potesse nascondere la firma dell’essere umano che lo aveva fatto. (A voler essere pignoli, il primo in assoluto fu un “Hi, Ron!” sepolto nel cabinato Starship 1 del 1977: ma è quello di Robinett ad aver battezzato il fenomeno.) La ribellione, tra l’altro, funzionò: i programmatori Atari stufi dell’anonimato se ne andarono e fondarono la Activision.

Da allora l’easter egg è diventato il luogo dove i creatori giocano con noi, a volte in modo inquietante. In Doom II (1994), per battere il boss finale — un gigantesco muro demoniaco — devi colpirne il cervello esposto. Solo anni dopo i giocatori hanno scoperto che dietro quel muro è conficcata, impalata, la testa di John Romero, co-autore del gioco; e che il ringhio demoniaco udibile nel livello, riprodotto al contrario, è la voce di Romero che dice “per vincere devi uccidere me, John Romero”. L’autore si era sepolto, letteralmente, dentro il proprio inferno.

IL PRIMO EASTER EGG DELLA STORIA

Quattro anni dopo, Metal Gear Solid (1998) fece di meglio: ti spiò. Il boss Psycho Mantis, un telepate, per dimostrare i suoi poteri “leggeva” la memory card della PlayStation e commentava gli altri giochi Konami che avevi salvato; ti faceva posare il controller sul tavolo e lo faceva vibrare come mosso dalla mente; e schivava ogni colpo perché leggeva in anticipo i tuoi comandi. L’unico modo per batterlo era staccare il controller e spostarlo nella seconda porta della console, così da renderti illeggibile. Un nemico che si sconfigge rompendo la quarta parete del gioco stesso: la macchina ti spia, e tu inganni la macchina.

Poi c’è il segreto che quasi distrusse un’azienda. In GTA: San Andreas (2004) Rockstar aveva lasciato sul disco un minigioco a sfondo sessuale, completamente animato, ma bloccato e inaccessibile. Un modder olandese, Patrick Wildenborg, riuscì a sbloccarlo sulla versione PC nel giugno 2005 e lo battezzò “Hot Coffee”. Nel giro di settimane l’ente americano che classifica i videogiochi declassò il gioco più venduto del momento alla fascia “solo per adulti”; Walmart, Target e gli altri colossi lo tolsero dagli scaffali; l’Australia lo bandì; il Congresso chiese un’indagine federale; Take-Two bruciò oltre 24 milioni di dollari tra ritiri e resi. La lezione, molto istruttiva: in un videogioco niente viene mai davvero cancellato. Viene solo nascosto, e qualcuno lo trova sempre.

ATARI E IL SEGRETO NASCOSTO

Il caso più bello, però, è l’easter egg inventato dai giocatori. Nel primo Diablo si diffuse la leggenda che cliccando ossessivamente su una mucca si aprisse un “livello segreto delle mucche”. Era falso, e la Blizzard ci scherzò su (“Cittadini, mantenete la calma: non esiste alcun livello delle mucche”). Allora, per il seguito, lo costruirono sul serio: in Diablo II (2000) un portale conduce a un prato infernale popolato da mucche assassine che camminano su due zampe e impugnano alabarde. I fan avevano inventato una leggenda, e i creatori, invece di smentirla, l’hanno resa vera: l’unico easter egg covato dal pubblico.

Con gli anni il segreto è diventato persino strategia di marketing. In Batman: Arkham Asylum (2009), nell’ufficio del direttore del manicomio, dietro un muro distruttibile che nessuno pensava di abbattere, lo studio Rocksteady aveva murato i progetti completi di un gioco che ufficialmente non esisteva ancora: Arkham City, il seguito. Nascosto così bene che per circa sei mesi non lo trovò nessuno, e alla fine furono gli sviluppatori a doverlo indicare. Il capitolo successivo, letteralmente murato dentro il precedente.

IL NOME CHE CAMBIÒ TUTTO

A volte, infine, i creatori si prendono gioco dei cercatori. In GTA IV (2008), su un’isola del porto, svetta una replica della Statua della Libertà. Se ci arrivi in elicottero, entri da una porta e sali una scala, trovi appeso a una catena un enorme cuore umano che pulsa, indistruttibile. Accanto, un cartello che gli sviluppatori hanno lasciato apposta per i maniaci dell’esplorazione arrivati fin lassù: “Nessun contenuto nascosto da questa parte”. Il cuore della città è una presa in giro di chi ne cercava il cuore.

Tutti questi segreti hanno una cosa in comune: premiano il giocatore che non si è fidato della mappa. Ma quel giocatore è una specie in via d’estinzione. Oggi, prima ancora che un grande gioco esca, eserciti di dataminer ne aprono i file e pubblicano online ogni segreto; le enciclopedie amatoriali mappano tutto; la sorpresa è spoilerata entro l’ora di pranzo del primo giorno. L’easter egg era una stretta di mano privata tra chi aveva fatto il gioco e chi si rifiutava di giocarlo nel modo ovvio. Nell’era della trasparenza totale abbiamo tenuto i tesori ma perso la caccia. E un segreto che sanno già tutti non è più un segreto: è soltanto contenuto.

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